指点传媒CEO曹彤:谈中型手游渠道的突围与创新
11月29-30日,第四届中国 手机应用 开发者大会在广州琶洲保利世贸馆隆重举办,作为国内优秀的移动游 戏 渠道商之一的指点传媒应邀出席大会。在主题为“全球移动游戏化的变革与挑战”的论坛中,指点传媒 CEO曹彤发表了《从线上到线下,让手游盈利触手可及》的演讲,解答了处在强势渠道包围怪圈中的中型手游渠道,如何锻造自己的核心竞争力,求得生存和发展。
指点传媒CEO曹彤
酒香也怕巷子深 好产品离不开好渠道
玩信的人应该都玩过“打飞机”,从游戏的制作水平来看,这是一款操作简单甚至有些枯燥的游戏,但在微信上一经推出就备受追捧。这逆天的成功,惊呆了业内的小伙伴,也再一次证明,谁掌握了用户(流量)入口,谁就成功拿到了“ 移动互联网 的船票”。
曹彤向我们介绍到,凭借超级APP或平台型产品控制流量入口的 腾讯 、 百度 、360三大家族,与第三方和终端应用市场(如豌豆荚、小米市场、UC等)一道,大约控制了安卓手游6成以上的分发份额,它们在一定程度上左右着手游的命运。但是,遗憾的是,大型渠道往往将其90%的流量给了1%的产品,包括独代、首发以及测试标准全面达到S级要求的产品,这意味着,出自中小团队之手的精品游戏越来越不易挖掘。
与此同时,手游渠道的高度碎片化,推广模式不及端游/页游成熟,又带来了手游用户获取成本普遍偏高的现状,“目前来看,整体情况是1个CAC需要2倍的ARPU,所以,手游公司一定要带着高度的诚意去开发产品,要让渠道闻得见‘巷子口的香’,产品永远是王道”。
什么是好产品好产品如何寻找好渠道
那么,怎样才算得上是一款好的产品呢?曹彤描述到,在游戏的设计和内容的策划上都要下功夫。在游戏的设计上,倡导出现更多结合 手机 功能的创新玩法,开发基于细分市场的游戏产品,“比如,我们从数据中看到,当前的网游玩家实际上还有30%在移动网络环境下玩游戏,所以我们的游戏设计就可以充分考虑这部分人群的需要,进行画面和包装的简化”,而在游戏设计上,关卡和难度梯级设计合理是最为主要的,保证让用户要容易来,也容易去,这样用户的活跃度和粘性才能高。
然而,手游行业的金规铁律仍是不能忽视,即:产品仍只能决定着你开发的游戏成功了的50%,30%还在于渠道,20%靠运营。借此,曹彤建议开发者除了要做好产品定位外,在渠道选择上,还需要充分考虑大、中、小渠道的搭配,并基于各个渠道的转化表现来考虑是否长期合作。“其实并不是渠道越大就越好,产品和渠道,好比一对夫妻,适合的才能长久。”
好渠道三足鼎立 中型渠道面临难题
大型渠道的强大吞吐能力,不仅督促着开发者要不断提升游戏内品质,也让无强势自有媒体和海量用户的中小型渠道遭遇新的发展难题。尤其是在开发者、发行商、渠道商纷纷转身运营的今天,中小型渠道更是面临“无量”、“差量”的考验。作为此类渠道代表的指点传媒,又如何来迎接这一时期的挑战呢?
从线上到线下凝聚指点传媒手游运营核心优势
熟悉指点传媒的人多是了解其在“移动广告”领域的探索,实际上,除了广告本体外,指点传媒于2013年就已开始了自有媒体和渠道的建设。“解决的就是代理渠道不能带来核心用户的问题。”
“我们的一米平台, 致力 于在线下为用户提供一站式的应用娱乐装机服务 方案 。”目前,一米覆盖的渠道主要为手机连锁卖场/门店,致力于在“一米”距离内为用户推荐影音、游戏类软件,手把手地教用户玩游戏,用户甚至可以在一米的游戏实体门店里体验高等级的游戏对抗,以此来提升他们的激活和付费的兴趣,有效解决了精品手游“包大”的转化难题。
与此同时,一米线下公会的创立,以及不定期在区域化门店展开的游戏活动,也方便地让玩家在线下结成联盟,比拼技巧,提升了游戏粘性,延长其生命周期。
聚合o2o全媒体 “指”点手游乾坤
“我们一直在强调一个O2O全媒体聚合的概念,实际上就是将指点手游推广和 联运 业务,打造成为以APP媒体广告为支撑,以‘游乐’游戏中心和一米线下公会为左膀右臂的三线联动推广模式,从而培育自身(有别于大型渠道)的特有竞争力。“据了解,目前一米已实现月应用分发800万款的规模,在全国11个省市有门店的开拓和建设。而自4月重启的游乐游戏联运业务,也已实现了月流水破200万元的不错业绩。